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誘拐(4)

kidnapping(9)

 エリアスは腕を体の両脇に下ろし、怪獣に無防備に向き直った。
「さあ、これでいいんでしょう? だから、彼女には手を出さないで!」

kidnapping(10)

「ぐっ!」
 無防備に立ち尽くすエリアスの体に、怪獣の腕が勢い良くたたきつけられた。棘に覆われた怪獣の腕が、しなやかなウルトラレディの腹部に食い込む。食いしばった歯の間から、苦悶の声が漏れた。腹部に走る苦痛に耐えながら、エリアスは身構えることなく、ただ立ち続ける。

kidnapping(11)

(だ、駄目……。戦う……わけには……うぐっ!)
 アッパー気味にふらあげられた怪獣の腕が、今度はウルトラレディの頭を打った。立ち尽くしたままだった銀の巨体が、打ち上げらた腕の勢いのまま仰向けに倒れこんでいった。
画を作り始めてから気づいたのですが、この怪獣は意外に難物です(汗)。
なにぶん、黒一色なので単純にレンダリングしただけだと「なんだかモヤモヤしたもの」になってしまいます。
ポストワークでごまかそうとしたのですが、却ってなんだかややこしいことに……。もう、硬そうなのか柔らかそうなのかさえ分からない……。

トゲトゲしている感じが凄くカッコ良かったので使ってみたのですが、レンダリングしてみるとトゲトゲした感じがあまり出せません。ライティングの問題かしら? ううん。難しい。でも使いたい。揺れる乙女心です。
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ふと気づいたのですが

ソフィアにしろ、エリアスにしろ臍の位置がすこし上すぎる気がします。
たしか女性の場合は子宮の関係上、骨盤より下にあるはずなのでぎりぎりの位置になってるんですよね。
これは元のフィギュアのせいでしょうか?

>法皇の緑 様

ご指摘ありがとうございます。

おへその位置って、そうなってるんですか。初めて知りました。

おへその位置はフィギュアの設定をいじることで上下に移動させることができるのですが、私はデフォルトの設定のままにしております。実際のところ、おへそがある事自体、忘れておりました……。

設定をいじってもいいのですが、設定が微妙で難しそうですね……。もし違和感をあまりお感じにならないようでしたら、このままの設定でいこうと思います……設定操作に自身がないので(汗)。

感想です

これまたヒロピンの王道「腹パンチ」!e-349 エネルギーを奪ったり、エロチックな責めもいいですけど、こういう物理的な直接ダメージは迫力があっていいですね。カラータイマーが青なのにすでにピンチというのがそそられます。

怪獣は確かに形状がよくわかりませんね・・・。目や口があるのかないのかすらわかりません。でも、こういうワサワサした怪獣がエリアスに抱きついたりしたら、エロい気がします。前回の毒ガス怪獣は最初こそ役不足感満点でしたが、結果的には大活躍しましたし、今回はダダという頼れる助っ人がいるから楽しみです。e-349

>マキシモ様

ご感想ありがとうございます。

どうにも格闘シーンは難しいです。今回はあまりうまく迫力を出すことが出来ませんでした(今回はって、毎回ですけど……)。おっしゃるとおり「腹パンチ」は王道的展開なので、もうちょっとうまくやりたかったという気もします。

怪獣の形状は……うう、すみません。おそらくライティングを工夫すれば何とかなるのではないかと思うのですが、どうしたらいいものか……。

No title

勘違いかもしれませんが、街の奥行きが増したような気がしました。
nanasiさんはビル街で戦わせてますが、原野などとは違ってキャラクター置く場所も限定されるし中々大変ですよね。毎度御見それします。
僕もまた市街戦やってみたいんですが、その辺考えると頭痛がして、つい山奥に逃げちゃいます。

>ケロ彦様

コメント有難うございます。

ご指摘のとおり、街の奥行きが増しております。
これは、カメラの位置・角度の関係で「街」オブジェクトの外側、何も無い部分が見えてしまう為、オブジェクトを重ねてそれを隠しているのです(汗)。

ビル街をシーンとして使用しているのは、それしか適当な背景を思いつかないというのが最大の理由です。周囲に比較対象があったほうが、怪獣などの巨大感を出せると思うからです。むしろ原野や山を背景にして巨大感を出せるケロ彦様のご作品の方が凄いと思います! (^O^)

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>匿名様

ご指摘ありがとうございます。

ライティングの杜撰さに、汗顔の至りです。

ライティングは単一だと大きな影ができてしまい、肝心な部分が影で覆われてしまいます。で、別のライトで影の部分を照らすとまた別の影が……と、なかなか上手くいきません。

3DCGに関するどの本を読んでも、3DCGのキモは「ライティングとテクスチャ」とありますので、なんとか勉強してみようとは思います。しかし、とてつもなく難しいのです……。

違和感その2見つけました

腹筋がくっきりと割れているのは表現として実にいいのですが胸のすぐ下、腹直筋の一番上までが割れているのに違和感を感じていたことにいまさらながら気がつきました。
ボディビルダーとかならともかくとして、ボクサーやプロレスラーなどの実際に闘う筋肉の場合だと胸のすぐ下は割れてませんよね。
臍から下、腹直筋下部が割れていないのと同じで。
そのあたりに違和感を感じてたことに気がつきました。
ところで、ボクサーなどの格闘技者の腹筋のようにうっすらと腹筋の割れ目が見えるような表現は、くっきり割れているのよりも難しいのでしょうか?

>法皇の緑 様

ご指摘ありがとうございます。

腹筋についてはフィギュアに設定されているパラメータを操作することで変更できるのですが、簡単に言うと「腹筋が割れているか否か」の設定しかできないようです……たぶん。たぶん、というのはパラメータが非常に多様な上に全て英語表記なので、私が全てを把握出来ていないためです。申し訳ありません。

腹筋の割れ具合(?)について、パラメータの操作で変更可能です。割れ具合が大きく設定されているのは
1.私の趣味
2.割れ具合が小さいと、レンダリング時に見分けにくい
という二つの理由があるからです。もっとも同じフィギュアを使用した他の方の御作品を見ると、割れ具合を小さくしてもうまく表現できるようなので、理由2については私の技術的な未熟が原因かもしれません。

いずれにせよ違和感の原因は、私の未熟にあるようです。もっと勉強しなければいけません……。

No title

なるほど英語表記。それなら仕方ありませんねww 私もろくに読めませんし。
くっきりした腹筋はそれはそれでいいのでNANASIさんのご趣味ならいまのままでv-345
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