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Genesis8試行錯誤中



霧吹山で頻発する行方不明事件の犯人は、怪獣サドラだった。変身して戦いを挑むウルトラレディであったが、鋭い鋏の付いた両腕を伸ばし襲いかかる怪獣。振り回される怪獣の両腕に防戦一方のウルトラレディ。怪獣の腕が彼女に叩きつけられる度に、山中に鈍い音が響き渡る。

SadoraArm(1).jpg

SadoraArm(2)2.jpg

おまけ:対メガロ

DrillArm(0).jpg

DrillArm(1).jpg
Genesis8フィギュアをいじり続けております。

色々なパラメータをいじってみて、「むむっ! これだ! これが正解だ m9(゚д゚)! 」と思うことがしばしばあるのですが、ライティングなどを変更してレンダリングしてみると、毎回「駄目だこりゃ(´・ω・`)」という結果になってしまいます。むぅ……

最大の問題はどうやっても顔が「変」に見えるという点なのですが、この主要な原因は陰影が濃すぎることにあると思うのです。この問題を解決するべくテクスチャや環境光の強弱などをあれこれ試しているのですが、そうすると今度はそれが原因で別の問題が生じる始末。むぅ……

今回は顔が影になるようなライティングにしてみました。影になっていれば当然ながら陰影は生じないわけですが……これでは画面が暗くなってしまいます。毎回、顔が影になっているというのも変な話ですし。むぅ……
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自問自答デジタルとは実写とは?

>この主要な原因は陰影が濃すぎることにあると思うのです。
>この問題を解決するべくテクスチャや環境光の強弱などをあれこれ試しているのですが
>そうすると今度はそれが原因で別の問題が生じる始末。むぅ……

実写テクニックで回答すると
もし変顔の原因が陰影だけだとしたら、側面ライトで一発解決できると思うんですが。

側面ラィティングの最大の欠陥は、実写では「広く写そうとすると照明機材が写りこむ」ということと、反射板を平行使用するので、反射板=反射率は主照明の1/2か1/4という拘束条件があって、反射板に当てる光の強度は、主照明の2倍~4倍という感じになり、側面反射板に当てる照明の強度は、主照明の2~4倍のパワーが要るという、かなりヘビー級の対策が必要というのが、欠点です。
画像の感じだと、顔の暗い部分と空の背景光の差「照明光強度の距離感」は、ほぼ2倍~4倍、絞りないし、シャッター速度の段数でいくと、1段~2段となります。つまるところ、主照明の1EV(1段)ぶんの補正を顔にかけることができれば陰影は、ほぼ、映像効果として処理できそうです。

実写の場合、肌色の標準反射率は18%と、おおよそ決まっています。以前Poserを触っていて気がついたのですが、Poserの場合は、表面反射率に該当するのが、表面のテクスチャであって、フィギュア自身は、ただ単に無法則に明るいだけでした。それで、あれだけの自由度があったのだと思います。

今般のNANASIさまのお使いのシステム上の、グレースケールは、いかほどかな?と思ったことと、推定ですが、現在のNANASIさまの、お使いのフィギュアは、お気づきのように「リアル指向」なので、

肌色から離れると、グレースケールが、移動するのではないでしょうか、と実写をベースにコメントします。

実写に取り組んで気づいたのですが、円谷画伯は、銀色のウルトラ、赤色のウルトラ七をライテイングする際に、側面照明を多用しているのでは無いか、と随所で感じました。なので、電柱越しの格闘だったり、カメラの位置を下げて地面すれすれにしたり、「部分」の撮影とカットが、極めて多い感じです。

側面照明の最大の利点は、立体感が抜群なのと、濡れた時の質感が、主照明(トップライトや直射)よりも、抜群なところです。このあたりは、ウルトラ系の映像作品、特筆は帰ってきたのほうとミラーマンで、よく出ていると思います。

ご呈示された画像を見て、巨大ヒロインのお顔が、なんとなく「サンド系(例:サテンクローム仕上)」の仕上りになっているのと、ボディは、普通のクローム仕上のようになっているという差異。

それと目尻に、黒くはねたようなアイシャドー「お化けメイク」が、わずかに見られるという事ぐらいです。Genesis8フィギュアに「リアル指向性プログラミング」が成されていると仮定すれば、アイシャドーの部分は、「銀色顔」→「人から離れる」→「お化けメイク」の経路があるとすると、少し納得できます。

生体モーションコントロールの多くは、スカラ合成ではなく、ベクトル合成を基本としています。ベクトル合成の短所は、全ての値が初期値に戻らない事で、長所は、現在のベクトル量から加減乗除が可能で、容易に座標変換できる事だったと思います。ベクトル合成のベクトル値には時間軸が含まれており、仮に座標を初期値に戻したとしても、絶対時間まで戻すのは、タイムマシンが無い限り不可能なので、唯一の短所と言えます。スカラ合成の場合は、時間軸を除去できるので、初期値に戻すのは簡単でした。POserはベクトル的なスカラ合成系のソフトだったと思います。

Genesis8フィギュアは、どうも厳密にベクトル合成系を追求したフィギュアのように思えます。なので、胸や、お腹に、筋肉を増やすと、体形に時間軸が重畳されて、少し「年季の入った」ボディに仕上がるのかな?と思ったりしました。

NANASIさまが、意図的に操作してるのでなければ、現在のソフトは、純然たるベクトル合成系のシステムではないかと推定します。

デジタルと実写(アナログ)は別世界なので比較できないのは承知の上ですが、ご呈示された画像を見て、感想を書いてみました。

新システムというのは、なかなかコツが要りますが、発見もあると思います。実写も、できないことだらけですが、やはり発見があって、楽しいです。

ある日、お相手さまとの怪獣ごっこを「実写」した映像で、「オンナ」の逃げ方があるというのを見つけました。このコメントは、いつかどこかで書き込みます。映像系作品にも描写されなかった、しかし、あって当然のシーンです。(実際、あまり、えろくないので、作品では描写されなかったのだと思います。)

自問自答デジタルとは実写とは?第2報

>この主要な原因は陰影が濃すぎることにあると思うのです。
>この問題を解決するべくテクスチャや環境光の強弱などをあれこれ試しているのですが
>そうすると今度はそれが原因で別の問題が生じる始末。むぅ……

先に、側面照明でコメントした者です。グレースケールの実写とデジタルの橋渡しをしたいと思い追加コメントします。

デジタルでは、グレースケールは、ただ単にカラー白黒変換ですが、実写では、「フィルムの銀粒子の濃度」を指します。

実写の標準グレーは、反射率18%グレーで、18%標準反射板として、写真関係の材料店で購入できます。こちらは、ニコンのボール紙製18%標準反射板500~600円を購入して適宜、切り取って使っています。

照明光を、この標準反射板で反射して、カメラに入れて測光し、この値で撮影します。すると、被写体(巨大ヒロイン役や怪獣さん)が、どんな色でも画面が一定の明るさになって、色彩も、ほぼ正確に出ます。

画像をデジタル化する場合、標準反射率18%グレーの部分をどこに置くかで決めます。実写の場合は被写体に、デジタルやPCの場合は「陰影の問題の生じやすいところ」に標準グレーのポイントを決めます。この被写体上のポイントを「グレーポイント」とします。

ご呈示された画像の場合、カラー画像を、いったん白黒変換し「標準反射率18%グレー」の部分を最初に探します。おおよそ見つかったら、その照明ポイントの照明光強度を、ある程度推定し、カーソルを移動させて、その強度と分布(これが大事)を調べます。次にカラー画像に戻して、その強度に設定し仕上りを見ます。(この段階では、まだ乱れています)

通常のディスプレィが通常の調整をされている場合、そのカラー画像とモノクロ画像との差が光源と陰影の距離感にそのまま反映されます。(簡易ガンマ補正の基準値)

次に陰影の補正に入ります。おおよその補正の18%グレーからの距離感が出たと思いますので、次に、陰影の部分に移り、カーソルを動かして陰影の輝度や色合い情報を読み取ります。この陰影の範囲の値と、先ほどの18%グレーからの距離感が1EVぶんとなるよう照明すれば陰影は、ほぼ消えるのでは無いかと思います。

こちらは実写に取り組んでますが、デジタル化するときに、画像の明るさと色調を調整するのに、この18%グレーを標準値にしています。露光値を2EV以内に収めておけば、画像をつないだときに、明るさが変わって右往左往という事がなくなりました。実写とデジタルでは、かなり手法や言葉の意味が違いますが、それなりに習得すると、テクニックになって、得した気分になれます。これで、陰影が消えなければ、フィギュアの特性とみて良いのではないでしょうか。

新緑も育ち色味が良くなってますね。

そんなにエリアスの顔、変に見えてないですよ。2枚目は髪の毛で影が出来てるように見えますし、3枚目の日に照らされた顔はエリアス メイク変えたなぁと興味持ちましたけどぉ(⌒∇⌒)

おまけのメガロの七年殺しは見事に時が止まっています!顔をザラつかせるのもいいアイデアです。
顔問題が納得のいく解決に向かう事を願っています。

ご感想を頂き、ありがとうございます

>運転前点検速度計バッテン方向ハンドル下り列選ハンドル回送から超特急に設定 様

ご感想を頂き、ありがとうございます。

え、えーと、そうですね、確かにDazstudioはベクトルってますね、かなり。ええ、間違いありません ( ´∀`;)。多分、参議院選挙の影響でしょう、ええ。

実は顔は陰影が生じにくいように、体とマテリアルを変えておりました。ただ、やはり首から上と下で質感が違いすぎるのはちょっと問題ですね。お化けメイクの件も含めて、まだまだ調整が必要なようです。

>suha 様

ご感想を頂き、ありがとうございます。

3枚目に関しましては、メイクが変わったと言うよりもメイクが一部崩れた様な気が致します。

実は、目をくっきりと表現出来るように、テクスチャを書き換えて両目の周りにシャドウ(?)を入れたのですが、まぶたを動かした時に何かおかしな影響が出ているようです ( ゚皿゚;)

一つ問題を解決しようとすると、別の問題が出てくる……なかなか、苛立たしい感じであります (# ゚皿゚)キーッ

Face Lightを使うというのも有りです

360度のHDR光源を利用しても印影が強すぎる場合は、Lightのvisibilityを0にして顔のすぐ前(正面が楽です)に配置して顔だけに光を当てて、影を薄くして希望の光量にする、face lightがいいかも知れません。
このlightの使い方は、光源を見えなくできるCGレンダリング特有のやり方です。

陰影の濃い画像も見てみたい気がする

コメントありがとうございました

>実は顔は陰影が生じにくいように、体とマテリアルを変えておりました。
>ただ、やはり首から上と下で質感が違いすぎるのはちょっと
>問題ですね。お化けメイクの件も含めて、まだまだ調整が必要なようです。

 未調整というより、メイクも、もう少し濃いめにいれた画像、見てみたい気がします。

 サテンクロームの、お顔は、気に入ってます。NANASI 様は、陰影対策としての事だと思いましたが、いぶし銀のような反射は捨てがたい。

 うちの巨大ヒロインの実写も頭部のヘッドギアをサテンクロームに仕上げてます。
適当な銀ペイントを塗るだけでサテンクロームになるので、遠い目シルバーグレーですが、近い目に引くと、街灯やコックピットの点滅するランプ類がぼやけて写りこんでる効果があって、なかなか。

>3枚目に関しましては、メイクが変わったと言うよりも
>メイクが一部崩れた様な気が致します。
 3枚目のお化けメイク、気に入ってます。巨大ヒロインと言えば、すっぴんがほとんどですけど、バトルモード的に、メイクを入れて、表情を変えるというのも有りだと思います。

陰影の濃い画像で、NANASI 様流儀のちょこっとメイクで、オリジナル巨大ヒロインができるのではないかと思ってます。
(もー、怪獣のばかーっ)
(お化粧、崩れちゃったじゃない)みたいなシーンがあってもいいかも

先のトカゲ対戦でのコメント「弁護士」の登場は、笑えました。そろそろ、創作モード突入してもいいかも。

申し訳ありませんコメントお借りしました

>face lightがいいかも知れません。
>このlightの使い方は、光源を見えなくできるCGレンダリング
>特有のやり方です。

 CGは、照明機材とモデルに苦労しないのが、良いですね。
フェイスライトは、実写だと、側面照明で反射板応用です。
先にコメントしたように主照明の2倍~4倍のライトを反射板に当てて、動きを見込んで光源誘導する手法です。(静止画だとストロボバウンス直射か拡散直射)

 PCのデジタル機材だと、仮想光源なので、直射できるのが良いです。応用ありかも。

こちらはアナログに走って、たった20秒程度のシーンを撮るのに48コマできるカメラまで買っちゃったので、このままアナログで驀進中です。

No title

「DAZの場合、例えば『衣装』に対して『fit to』にチェックが入っていると服がクッシャクシャになるので、外す。『髪』などの小物も、チェックは外す。」という書き込みを見掛けたのですが、銀色の肌にも同じ事が言えたりしませんでしょうか。
もう既に試されているのかもしれませんが、素人にはベクトルとか解かりませんし、もしかしたら一助にでもなればと。

ご感想を頂き、ありがとうございます

>かるばどす 様

コメントを頂き、ありがとうございます。

Face light……( ゚д゚)ハッ! 確かにその手がありました。ただ、うまく設定しないと、顔だけがてかてかした状態になりそうで、ちょっぴり不安。どうも私はライトの設定が苦手なので……(^_^;A)

とは言え、ナイスアイデアなので一度試してみようと思います。ありがとうございました <(_ _)>

>始発から最終は行路のあいだの非番 様

コメントを頂き、有り難うございます。

現在の設定で顔に陰影が生じてしまうと、顔の起伏が異様な程はっきり見えてしまうのです。Genesis8はなまじに造形がリアルに作ってある為に、こうした非リアルなキャラクターとは相性が悪いようです。その辺がクリア出来ないと、まだ創作という段階には入れないかなぁという気が致します (;´д`)

>素人 様

コメントを頂き、有り難うございます。
ご助言、ありがとうございます <(_ _)>

衣装や髪はフィギュアに取り付けるアイテムなのですが、肌はフィギュアの表面のテクスチャという画像やその他の設定で表現するものなので、他のアイテムのようには扱えなかったり致します。

ちなみに、私は最初のこのFit to の問題点が分からず、しばらくの間クシャクシャになっておりました (^_^;)。微妙に変形するので、ぱっと見ても分からなかったりすることがあるのです。

それと、私もベクトルが何のことやら良く分かりません (゚∀゚)。外国の珍しい食べ物か、参議院選挙に関する制度のどちらか、という所までは絞り込めたのですが……うぅむ。

ウルトラマンセブンが右足

私はウルトラマンセブンが右足を折られるシーンが大好きです。特にあなたが書いたウルトラセブンのキャラクターが足を折られた図を見たいです。もしあなたがこの題材に対して私が費用を支払うなら、画像と引き換えに資金を提供したいです。特にこの題材に関する絵を見たいです。ご返事をいただきたいです。メールを読んでくれてありがとうございます。

ウルトラマンセブンが右足

NANASI、こんにちは、あなたの巨大ヒロインの漫画を見て、とてもいい感じになりました。ダイナミックな感じがします。中国からの読者です。あなたのスタイルがとても好きです。

私はウルトラマンセブンが右足を折られるシーンが大好きです。特にあなたが書いたウルトラセブンのキャラクターが足を折られた図を見たいです。もしあなたがこの題材に対して私が費用を支払うなら、画像と引き換えに資金を提供したいです。特にこの題材に関する絵を見たいです。ご返事をいただきたいです。メールを読んでくれてありがとうございます

>meiko 様

コメントを頂き、ありがとうございます。
私の拙いブログをご覧頂き恐縮です <(_ _)>

現在、私は新しいソフトをマスターする為に試行錯誤しており、残念ながらリクエストにお応えすることが出来ません。ご了承下さい。

meiko

あなたの返事に感谢して、いいでしょう、私はあなたの次の作品を期待して、特に将来にはウルトラセブンが右脚を折れたことについての絵の物语を见ることができることを望みます

やってみてください

くすぐりをエリアスにかけてみてください!とっても見てみたいので楽しみにしています!(^O^)

>ライライヨヨヨ 様

ご感想を頂き、ありがとうございます。

私はくすぐりシチュについて余り詳しくない為、実現が難しそうです (;´д`) 正直な所、何をどうすれば良いのかも分からない、くすぐりに関してはずぶの素人だったり致します (´・ω・`)
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