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岩石怪獣サドラ

VsSadola(1)

 油断なく身構えたエリアスが怪獣に飛びかかろうとした瞬間、突然怪獣の全身から靄が濛々と吹き出した。膜のように全身を覆い尽くしてゆく靄の向こうで、怪獣の眼が嘲るように黄色っぽく光る。

VsSadola(2)

(こ、これは……)
 しゅうしゅうと蒸気が噴き出すような音と共に、靄は怪獣の体から際限もなく吹き出してくる。靄はあっという間に周囲一帯を包み込み、怪獣の巨体まで覆い隠してしまった。

VsSadola(3)

 靄の中に怪獣を見失ったエリアスの背中に、衝撃と痛みが走った。背後から怪獣の鋏が突き刺さったのだ。ハサミの鋭い先端が、エリアスの銀色の皮膚に火花を散らす。ウルトラレディは悲鳴をあげて、前につんのめった。

VsSadola(4)

 バランスを崩したエリアスのボディに、今度は正面から怪獣の腕が叩きつけられた。振り回された怪獣の太い腕の衝撃が、ボディブローのようにウルトラレディの腹部から背中へと走り抜ける。
(そ、そんな……。さっきは後ろから攻撃してきたのに……!)

VsSadola(5)

「くそっ! 何がどうなってるんだ!」
 離れて戦場を見守る隊員達は、霧の中に目を凝らした。膨大な靄の中では、先程からウルトラレディが長く伸びる黒い影のようなものと戦っていた。くねくねと伸びるその細長い影は、何度もウルトラレディの巨体にぶつかり、先端の鋏で殴りつける。靄に視界を封じられたエリアスは、為す術もなく一方的にやられるばかりだ。巨体同士がぶつかりあう音と、ウルトラレディの悲鳴が靄の中に響き渡る……。
という訳で、岩石怪獣サドラ登場の巻だったりします。

なんでもサドラは体表からの分泌物を蒸発させて霧を作り出し、それに隠れて腕を伸ばして先端のはさみで獲物を捉えるそうです……なんだかリアルな設定で怖い……(゚д゚lll)

でも、自分の体(身長60メートル)をすっぽり隠すほどの霧をつくりだして、脱水症状にならないのかな?

それはともかく、今回も何やら課題の多い出来になってしまいました。

第一の課題:どうもシーンに動きが感じられない。

毎度のことですがサドラの腕や攻撃を受けているエリアスに「動き」が感じられません。もう少し、ぼかしを効果的に使う方法を研究するべきでしょうか……(´ε`;)ウーン…

第二の課題:シーンの区切り方が難しい……

今回はひとつの記事に5枚の画を使用しています。少々、冗漫な感じがしないでもありません。

冗漫さを避けるためには、2回の記事に分割するべきだったのかもしれないとは思うのですが、さりとてこの五枚、どこで区切ってもなにか中途半端な感じが……。区切り方の問題と言うよりも、シーンの展開・構成の仕方が悪いのかもしれません。むー。
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No title

素人考えですがサドラの腕がエリアスを叩いてるところで霧がサドラの腕の動きに合わせて動いてるとスピード感が出るんじゃないかと思います。
怪獣の腕ならけっこうな質量があるわけですし、それが高速で動けば空気の対流で霧も当然動きますし。
というか風の流れを見るために煙とか出してるような状態を想像していただければわかりやすいかと。

No title

動きの件ですが、エリアスのポーズがバランス的な意味で安定しすぎているのではないかと思います。
もっとバランスを崩して、そのままだと倒れてしまうようなくらい傾けてみてはどうでしょうか。

たとえばジョギングと全力疾走を描くとしたら、後者は体をうんと前傾させますよね。
静止状態でそのような姿勢をとったら倒れてしまう、というポーズの不安定さが、見る人に動きを想起させるのではないでしょうか。

手足の動きはもちろんですが、私は腰骨の角度に鍵があるのではないかとニラんでおります。

コメントを頂き、ありがとうございます

>法皇の緑 様

コメントを頂き、ありがとうございます。

霧に動きが生じる、というのは仰る通り当然発生する現象だと思います。……が、問題はどうやってそれを実現すれば良いのかサッパリわからないのです (T_T)。私もやっては見たのですが……

霧はPhotoshopのブラシを使用して書き込んでいるのですが、複数のブラシを組み合わせてもそれっぽくなりません。むむむ。まさか手で書き込むなんて、出来るはずもないし……気体や液体のような流体の表現は難しいです(´・ω・`)

>匿名 様

ご助言を頂き、ありがとうございます。

腰骨の角度というのは、確かに重要そうですね。また、フィギュアのポーズは少し大げさにした方が、見た時にわかりやすいのかなとも思います。

しかし、あんまりやり過ぎるとあっちゅー間に不自然な感じに……。胴体から手脚、頭部まで全体のバランスを調整する必要があるからだと思うのですが……どうにも、このあたりのバランスが難しいです(^_^;)。

No title

>どうもシーンに動きが感じられない

そうかなぁ
4枚目なんか2本の触手にいたぶられてる感じがよく出てて、動きを感じますよぉ

ただ、匿名の方がおっしゃるとおり、アンバランスな体勢にすると動きが生まれるというのは本当だと思うので、私も絵を作るときに気にしてます。

No title

身体の各部がどう動くかを考えれば?

背中を後ろから殴られたら前につんのめりますよね?
身体が前に出るし、倒れないように足を踏み出すから、腰と足が前に出ます。
後ろを振り返ろうと上体をひねっているから少し顔と首が回転しているかも知れないし

そういう積み重ねをしていけば、自然で動きのポーズが作れるようになると思います

No title

サドラさんの腕って・・・・
伸びるんですね・・・・

初めて知りました・・・・

シーンに動きが出ないのは・・・・
私は諦めました・・・・

な、泣いてなんかないもんっ!

コメントを頂き、ありがとうございます

>にゃん 様

コメントを頂き、ありがとうございます。

物体に「ぼかし」をかけると、ぼかしを掛けたものは動いているようには見えるのですが、シーンそのものがダイナミックさに欠けるというか、構図が単調と申しますか……言葉では表現し難いのですが、画全体が動いていないという感じがするのです。

静止画だから当たり前だ、と言われればそれまでなのですが、他の方の作品などを拝見すると、静止画でもちゃんと動きが感じられます。むう、他の方と一体何が違うのかがわからないのでどう対処すれば良いのかがわからないです……(´・ω・`)

>CANDY 様

ご助言を頂き、ありがとうございます。

ポーズの作成は、なんとも奥が深そうですね……。私はいつも既存のポーズデータを使用して、シーンに合うように調整して使っておりますので複雑な理屈までは考えておりませんでした…… (; ゚д゚)ハッ! だからポーズが単調なのでしょうか。

いずれにせよ、フィギュアに思った通りのポーズをつけるのは難しいです。変化が小さいと分かり難いですし、大げさにすると不自然になりますし、そもそもイメージした通りに人体パーツを移動させるのが意外に……。最近になって人形型のインターフェースが発売されたようですが、値段が6万円(!)でしかもPoserには対応していないようです。嗚呼……

>ヒンデンブルグ三世号 様

コメントを頂き、ありがとうございます。

「帰ってきたウルトラマン」に登場した際はどうであったか失念しましたが、「メビウス」に登場した際は、サドラさんはにょろにょろ腕を伸ばしていました……こんなに長くは伸びていなかった気もしますが (^_^;)

シーンの動きはどうしたもんでしょう (T_T)。もういっそのことヒロインが拘束されるシーンだけにしちゃえ……という気もするのですが、それではワンパターン過ぎますし。研究あるのみ、のようです…(;´Д`)ウウッ…

No title

 サドラの腕のばしと霧吹きはメビウスでの(かなり無理のある)後付け能力でした。でも新マンでも日本アルプスに出る冷凍怪獣の予定がロケ地の都合かなんかで変更になって元の設定が怪獣音頭の歌詞に残ってたりするのでそういう運命の奴なんでしょうw

 自分もエロぃ…もとい、躍動感のあるポーズ&アングルの追求は永遠の課題ですが、とりあえずアクションシーンの写真やイラストを集めてPOSERの背景に貼ってトレスの要領でポーズ付けの練習やってます。気に入ったのが出来たらパクリと気付かれないようにちょっとアレンジしてからライブラリに保存なのですw

>MFJ 様

コメントを頂き、ありがとうございます。

ありゃ、サドラの設定は後付の設定だったのですか。確かに新マンの時はそんな印象がなかったので、メビウスの時に首を捻った記憶がありました。

写真をPoserの背景に設定してポーズの設定というのは素晴らしいアイデアですね! その手があったかと膝を打った次第です。私も挑戦してみようと思います! でも、やっぱり難しいことには変わりなさそうですね…… (T_T)

No title

漫画の技法などまったく勉強したことがない私の勝手な推察ですが、漫画では、登場人物の位置関係や状況説明のコマでは「引き」の構図、キャラクターのアクションやセリフのコマでは「寄り」の構図、という具合に、コマごとの役割分担とそれに応じた構図がしっかり決められているように見受けられます。

特にスピード感や、突然の出来事を表現するコマではパースを効かせた極端な「寄り」の構図になっている場合が多いのではないでしょうか。

その観点から考えて3枚目を、サドラの腕を画面中央にドーンと大写しで、弾き飛ばされるエリアスは画面の端、しかも下半身と顔の半分はフレームアウト、といった感じのダイナミックな(漫画的な)「寄り」の構図にしてみるというのは如何でしょう。

そんな絵が1枚だけあったらナンジャコリャですが、1・2枚目で状況説明ができていますので、読者はスムーズに話の展開を追っていける筈です。
ぼかし等の効果で動きを表現するにしても「寄り」のほうがより簡単・効果的にできると思いますし、構図にメリハリが生まれることによって冗漫さの解消も狙えるのではないでしょうか。

な~んて、書くほうは気楽なもんで好き勝手書いてますが、作るのは大変ですよね。スンマセンスンマセン
NANASI様の作品はヒロピンとしての内容、3DCGとしての完成度ともに素晴らしいし、何より登場人物がカワイイのでいつも楽しみにしております。

No title

こんな特別仕様のサドラならば、エリアスがピンチに陥るのも納得ですね。
今回の話はピンチに陥る過程が今までになく自然で、丁寧だったんじゃないかと思っております。

冗漫じゃなかったか、という件ですが、全然そんなことはないでしょう。
というのは、今回のハイライト=変異種サドラの不条理攻撃って、4枚目のCGまで行かないと分からないことじゃないですか。
これを3枚目で次回に打ち切っていたら、事態をより軽く受け取られかねなかったと思います。
「なあんだエリアス、霧に包まれたぐらいで背後に回られちゃうのか」、って。


しかし、「冗漫」という捕らわれ自体、ちょっと考え直して欲しい気もします。
今回のピンチは、即死レベルではない、低強度の攻撃を延々と受け続ける、というものじゃないですか。
これを逐一描いていくと、CGとしては間違いなく、超冗漫になります。
しかし、ヒロピンとしてはそれも大事なことじゃないか、と。
ファンとしては、どういう攻撃を受けてどう苦しんだのか、全てのシーンを心に焼き付けておきたい。
彼女の過酷な戦いを全て見続けていきたい、という思いがありますから。
(って思いっきり危ないファンで済みません)

コメントを頂き、ありがとうございます

>匿名 様

ご助言を頂き、ありがとうございます。

漫画のコマのようにダイナミックな構図が良いとのご指摘、全くご指摘の通りと思いました (*^_^*)。

他の方々からも度々ご助言を頂き、どうも私は構図やポーズに大胆さが足りないのではないかと思うようになったのですが、なかなか改善できずにおります。どうも小心者なせいか、構図にせよポーズにせよ小手先の工夫に終始しがちな傾向があるように思います。以前NHKの番組だったと思うのですが、宮崎駿監督の作品製作工程を紹介した番組で、監督が「登場人物の姿勢一つで描く人間の性格が分かる」というような趣旨のことを仰っていたのを記憶しております。

……どうも私は人格修養から始めなければならないようです (T人T)ナムナム

>aosa 様

ご感想を頂き、ありがとうございます。

説得力のあるストーリーを考えるのがなかなか難しいです(;´Д`)。まぁ、最初にシーン(イメージ)ありきで、シチュとかストーリーとかは完全に後付なのです。そりゃもう、サドラさんの腕や霧吹き攻撃並みに後付です、ハイ。

CGの枚数ですが、やはり動画で表現するべき内容をそのまま静止画で表現しようとすると、画の枚数が必要以上に増えてしまうものだと思います。作業量も耐え難いほど膨大になってしまいますし……やはりここはシーンの特徴、シチュエーション、前後のストーリーまでも一枚で表現するような「決定的な一枚」を以って「ヒロピン画像」とするべきではないかと思うのです!( ゚皿゚)┘

……まー、どうやったらそれができるのか、検討もつかずに悩んでいるわけですが(´・ω・`)
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